Années après années, les défenseurs du droit d’auteur actuel se sentent obligés de nous rappeler les dommages causés par les pirates (soit la quasi-totalité de la population à l’heure actuelle) aux divers secteurs de l’industrie culturelle. Cette tendance qui prend parfois des tournures hautement propagandistes dans le cas de l’industrie musicale est aussi présente du côté des éditeurs de jeux vidéo. On accuse ainsi à tords les pirates de tout les maux… pour mieux camoufler les défauts du modèle actuel de commercialisation centralisé. Je vais donc tâcher d’expliquer sommairement les principales critiques de la mouvance libertaire pro-piratage face à l’industrie du jeu vidéo. Il est bien important de comprendre que je ne fais pas ici l’apologie du vol et de la commercialisation illégale de la création multimédia, je me pose en appui avec l’existence d’un libre échange décentralisé de la création.
Une première critique de la mouvance pro-piratage est très terre à terre : les prix, tout simplement. Avec l’arrivée des jeux dits de « nouvelle génération », jamais le marché n’a été aussi avare d’argent pour rentabiliser des expériences de jeux qui sont, malheureusement dans de nombreux cas, de courte durée. C’est bien souvent à coup de publicité que les grands noms de l’industrie du jeu vidéo arrivent à soutirer de la poche des consommateurs le pognon nécessaire à leur enrichissement. Bien des gens seraient heureux de payer les copies légitimes des jeux qu’ils téléchargent illégalement. Néanmoins, une situation financière personnelle force certains d’entre eux à avoir recourt au piratage pour obtenir le divertissement qu’ils cherchent. Dans le calcul économique du capitaliste vulgaire se basant sur un concept de rentabilité hypothétique, on pourrait percevoir cette forme de piratage comme étant une perte pour l’industrie. Pourtant, cette forme de piratage n’est que bénéfique! Se basant su la prémisse qu’un marché noir alternatif à toujours existé et est fondamentalement quasi impossible à éradiquer, on peut en venir à la réflexion suivante. Si une forme de piratage libre n’existait tout simplement pas, les individus incapables d’accéder aux produits de l’industrie du jeu vidéo tenteraient de se procurer le contenu sur un marché noir qui imposerait un prix modique sur la création piratée. Ainsi, la lutte contre le piratage libre ne ferait que renforcer une industrie illégale et éthiquement inacceptable tout en limitant un accès plus aisé aux créations.
Une autre erreur fondamentale dans le débat sur le piratage est de considérer que le piratage n’a aucun effet bénéfique sur les ventes mêmes de jeux vidéo. Les études menées dans le domaine musical montrent que les plus grands pirates sont aussi ceux qui consomment le plus de musique comme le prouve une étude du Ministère de l’Industrie du Canada ainsi qu’une étude norvégienne sur le sujet. Il serait donc logique, si l’on suit la tendance énoncée, que la création numérique sorte elle-aussi gagnante du piratage. Le président de Electronic Arts semble être de notre avis tout de même puisque c’est lui qui est allé affirmer aux grands médias que le piratage aidait aux ventes de son entreprise. Preuve à l’appui, le piratage ne nuit pas à la création artistique, il lui donne vie! Le site Techdirt m’a fait découvrir quelques beaux exemples de progrès économiques résultants d’un libre marché de la création, vous pouvez consulter les articles en question ici , ici et ici.
Pour ajouter poids à mon argumentation, j’aimerais introduire ici l’historique sur 10 ans de la cote en bourse de plusieurs éditeurs de jeux vidéo.
Electronic Arts
Activision
Ubisoft
Nintendo
THQ
Il me semble qu'il est évident à la lueur de ces informations que les éditeurs de jeux sont tout sauf pauvres. On peut clairement voir la progression des actions jusqu'à la fatidique crise économique de 2008.
Bien sûr, la légitimité du mouvement pro-piratage ne se limite pas à de simples questions d’ordre monétaire! Le mouvement est porteur d’une critique essentielle des différentes industries qui régissent la création artistique et intellectuelle. En effet, si les pirates critiquent une chose de l’industrialisation de la création, c’est la désappropriation de l’auteur face à l’éditeur. Fondamentalement, les pirates refusent qu’un marché où les éditeurs corporatifs dominent les créateurs artistiques puisse continuer d’exister. On parle rarement du sujet, mais l’opposition à la syndicalisation dans le milieu du jeu vidéo est très importante. Présentement, les grands éditeurs jouent un double jeu, ils refusent aux créateurs de contenu numérique une pleine paternité des œuvres et une considération qui devrais être celle de tout créateurs en les rabaissant au simple concept de travailleurs. En même temps, ils s’opposent à ce que ces derniers développent des structures associatives tels des syndicats pour revendiquer une part plus importante de la création. Le mouvement pro-piratage refuse de cautionner un tel vol de la création des mains des créateurs. L’exploitation des créateurs par les possesseurs des moyens de productions s’apparente même parfois à de l’esclavage économique classique. Un article trouvé sur le blog d’un designer de jeux vidéo répondant au pseudonyme de Wolfshead dépeint ce portrait intéressant de l’industrie du jeu vidéo :
« I wonder how many people who buy and play video games are aware of the draconian working conditions of the average employee in the industry. Not many I wager. Until the heartbreaking and shameful scandal of the EA Spouse that rocked this industry not many gamers were aware of what was going on. Yet despite the changes that EA was forced to make many people who work in this industry are still forced to put in crushing and unsustainable 60-80 hour work weeks. But somehow it’s ok for artists to suffer for their art? And is it ok for someone to suffer for your video game enjoyment?Nobody should be forced to work more then 40 hours a week in an industrialized society. Besides, if you can’t make a great video game by not abusing your employees then you are a poor manager and should not be in the business.Anyone that can base the profitability of their company on making people work 60+ hours a week is undeserving of the support of the video game buying public. As gamers we need to boycott despotic video game companies like Epic and other companies that force their workers to work draconian work hours.
Studio Culture = Crunch Culture
While it’s beyond the scope of this article to delve deeper into the systemic problems of the business model of the industry it’s worth mentioning briefly. Much of the blame is the unhealthy nature of the publisher and developer relationship. It’s all based on meeting the publisher’s milestones so the development studio can get paid. Add to that the vagaries and unpredictable nature of having to creating code, art, scripting and playtesting and managerial incompetence — you end up with the “crunch” culture which means you will be working at least 60 hours a week.
When you visit the careers section of most video game developer’s websites you soon realize that they are trying to promote a unique studio culture. They show picnics and other “fun” outings that the studios put on for their employees. Most of it is an attempt to convince you that it’s *fun* to work there. The dirty little secret is that most likely they are using it as a bait and switch recruiting trick. The bait is the studio culture; the trick is that you’ll most likely end up working 60-80 hours a week as you work toward making your milestone. »
Bien sûr, une reprise en main du processus créatif et du marché par les artistes du numérique ne peux pas se faire sans un semblant d’organisation. La lueur d’espoir pour un réel libre marché du jeu vidéo se trouve dans les studios indépendants. Malheureusement, les embûches économiques sont nombreuses pour ces derniers puisque le coût prohibitif des licences de développement les empêche d’entrer directement en compétition avec les grands éditeurs de jeux. Non seulement le marché actuel permet-il une procession illégitime des éditeurs sur la création mais il limite la capacité des plus petits joueurs de percer le cartel des grands noms de l’industrie.
Nous abordons finalement un 4e point très important de la critique que fait le mouvement pro-piratage de l’industrie du jeu vidéo tel qu’elle existe. Cette dernière critique, c’est la capacité de l’industrie du jeu à vouloir contrôler le contenu par delà sa vente. Jamais l’emploi de logiciels de DRM (Digital Rights Management) n’a été aussi grand dans l’industrie du jeu vidéo. Mais que sont les DRM? Pour y répondre, je vous réfère à cet extrait de Wikipedia, l’encyclopédie libre.
La gestion des droits numériques ou GDN[1] (en anglais Digital Rights Management - DRM) a pour objectif de contrôler l'utilisation qui est faite des œuvres numériques, par des mesures techniques de protection. Ces dispositifs peuvent s'appliquer à tous types de supports numériques physiques (disques, DVD, Blu-ray, logiciels...) ou de transmission (télédiffusion, services Internet...) grâce à un système d'accès conditionnel.
Ces dispositifs techniques ou logiciels peuvent viser à :
* restreindre la lecture du support à une zone géographique prévue (par exemple les zones des DVD) ;
* restreindre ou interdire la copie privée du support (transfert vers un appareil externe)
* restreindre ou verrouiller certaines fonctions de lecture du support (désactivation de l'avance rapide sur certains passages d'un DVD) ;
* identifier et tatouer numériquement toute œuvre et tout équipement de lecture ou enregistrement (pour faciliter le pistage des copies non autorisées).
Ces DRM sont dangereux, en premier lieu d'un point de vue pratique mais aussi d’un point de vu légal. Les DRM ne représentent ni plus ni moins que la capacité légale du code de faire sa propre police. L’application du droit d’auteur ne dépends plus d’aucun tribunal, d’aucun système reconnaissant des bases légales aussi fondamentales que le concept d’usage juste (fair use). Non, l’application du droit d’auteur tel que nous le connaissons ne dépends plus d’une chose : du bon vouloir des éditeurs de jeux. Avec les DRM, les compagnies invitent donc leur propre police privée dans votre console/ordinateur. Plusieurs exemples où une utilisation tout à fait légitime d’un produit payé est entravée par un DRM existent. Qui plus est, au nom de quel droit légitime l’éditeur peut-il imposer par ses propres moyens des conditions liberticides de commercialisation d’un produit sans avoir l’accord des créateurs? Par delà le débat éthique, une chose est bel et bien prouvée: l'usage des DRM est profondément néfaste pour la santé du marché, pour le consomateur et pour le développement de l'industrie (particulièrement dans les pays en voie de développement).
Pour ceux qui voudraient faire un peu plus de lecture sur le sujet des DRM dans l'industrie du jeu vidéo, GAMESPOT à mis en ligne un article très intéressant sur le sujet.
En conclusion, j’aimerais que vous reteniez de ce billet que le débat autour du piratage n’est pas tant un débat autour d’un hypothétique vol de profits qu’un débat autour de la liberté de marché. La perception actuelle de la mouvance pro-piratage est fortement teintée d’un obscurantisme aigu poussant les principaux acteurs des différents milieux à ignorer la réalité derrière les faits statistiques. La répression actuelle du piratage est profondément encrée dans une tendance liberticide très dangereuse sur le long terme pour nos sociétés. Elle se place dans la négation de la place indéniable du partage dans le développement de toute activité humaine ainsi que dans un désir de contrôle absolu de la création par delà la vente. Si respecter le droit d’auteur se résume comme je viens de le prouver à accepter un marché réfractaire à la nouvelle concurrence, à cautionner le vol de la création des mains des travailleurs/artistes de l’industrie du jeu vidéo et à accepter de voir ses libertés individuelles charcutées par des programme de contrôle du contenu profondément illégitimes… alors je préfère être un criminel!
Un constat s’impose à nous selon-moi : il devient primordial de refuser graduellement le marché centralisé actuel et de développer un marché plus libre et plus respectueux des créateurs. Même si cette évolution dans la manière dont nous commercialisons les jeux vidéo semble moins aisée à mettre en branle que dans le domaine musical, baisser les bras n’est pas une option.

Piratage et jeux vidéo par Julien Royal est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité-Pas d'Utilisation Commerciale-Partage des Conditions Initiales à l'Identique 2.5 Canada.
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