10 juillet 2009

Piratage et jeux vidéo

Un ami, étudiant en multimédia à l’UQAT, m’a récemment affirmé que le piratage tuait les développeurs de jeux vidéo. Toujours dans l’optique de mon projet sur le droit d’auteur, je crois qu’il est nécessaire de vous faire parvenir ici une ébauche de réflexion au sujet de l’industrie du jeu vidéo.

Années après années, les défenseurs du droit d’auteur actuel se sentent obligés de nous rappeler les dommages causés par les pirates (soit la quasi-totalité de la population à l’heure actuelle) aux divers secteurs de l’industrie culturelle. Cette tendance qui prend parfois des tournures hautement propagandistes dans le cas de l’industrie musicale est aussi présente du côté des éditeurs de jeux vidéo. On accuse ainsi à tords les pirates de tout les maux… pour mieux camoufler les défauts du modèle actuel de commercialisation centralisé. Je vais donc tâcher d’expliquer sommairement les principales critiques de la mouvance libertaire pro-piratage face à l’industrie du jeu vidéo. Il est bien important de comprendre que je ne fais pas ici l’apologie du vol et de la commercialisation illégale de la création multimédia, je me pose en appui avec l’existence d’un libre échange décentralisé de la création.

Une première critique de la mouvance pro-piratage est très terre à terre : les prix, tout simplement. Avec l’arrivée des jeux dits de « nouvelle génération », jamais le marché n’a été aussi avare d’argent pour rentabiliser des expériences de jeux qui sont, malheureusement dans de nombreux cas, de courte durée. C’est bien souvent à coup de publicité que les grands noms de l’industrie du jeu vidéo arrivent à soutirer de la poche des consommateurs le pognon nécessaire à leur enrichissement. Bien des gens seraient heureux de payer les copies légitimes des jeux qu’ils téléchargent illégalement. Néanmoins, une situation financière personnelle force certains d’entre eux à avoir recourt au piratage pour obtenir le divertissement qu’ils cherchent. Dans le calcul économique du capitaliste vulgaire se basant sur un concept de rentabilité hypothétique, on pourrait percevoir cette forme de piratage comme étant une perte pour l’industrie. Pourtant, cette forme de piratage n’est que bénéfique! Se basant su la prémisse qu’un marché noir alternatif à toujours existé et est fondamentalement quasi impossible à éradiquer, on peut en venir à la réflexion suivante. Si une forme de piratage libre n’existait tout simplement pas, les individus incapables d’accéder aux produits de l’industrie du jeu vidéo tenteraient de se procurer le contenu sur un marché noir qui imposerait un prix modique sur la création piratée. Ainsi, la lutte contre le piratage libre ne ferait que renforcer une industrie illégale et éthiquement inacceptable tout en limitant un accès plus aisé aux créations.

Une autre erreur fondamentale dans le débat sur le piratage est de considérer que le piratage n’a aucun effet bénéfique sur les ventes mêmes de jeux vidéo. Les études menées dans le domaine musical montrent que les plus grands pirates sont aussi ceux qui consomment le plus de musique comme le prouve une étude du Ministère de l’Industrie du Canada ainsi qu’une étude norvégienne sur le sujet. Il serait donc logique, si l’on suit la tendance énoncée, que la création numérique sorte elle-aussi gagnante du piratage. Le président de Electronic Arts semble être de notre avis tout de même puisque c’est lui qui est allé affirmer aux grands médias que le piratage aidait aux ventes de son entreprise. Preuve à l’appui, le piratage ne nuit pas à la création artistique, il lui donne vie! Le site Techdirt m’a fait découvrir quelques beaux exemples de progrès économiques résultants d’un libre marché de la création, vous pouvez consulter les articles en question ici , ici et ici.

Pour ajouter poids à mon argumentation, j’aimerais introduire ici l’historique sur 10 ans de la cote en bourse de plusieurs éditeurs de jeux vidéo.

Electronic Arts

Activision


Ubisoft


Nintendo


THQ


Il me semble qu'il est évident à la lueur de ces informations que les éditeurs de jeux sont tout sauf pauvres. On peut clairement voir la progression des actions jusqu'à la fatidique crise économique de 2008.


Bien sûr, la légitimité du mouvement pro-piratage ne se limite pas à de simples questions d’ordre monétaire! Le mouvement est porteur d’une critique essentielle des différentes industries qui régissent la création artistique et intellectuelle. En effet, si les pirates critiquent une chose de l’industrialisation de la création, c’est la désappropriation de l’auteur face à l’éditeur. Fondamentalement, les pirates refusent qu’un marché où les éditeurs corporatifs dominent les créateurs artistiques puisse continuer d’exister. On parle rarement du sujet, mais l’opposition à la syndicalisation dans le milieu du jeu vidéo est très importante. Présentement, les grands éditeurs jouent un double jeu, ils refusent aux créateurs de contenu numérique une pleine paternité des œuvres et une considération qui devrais être celle de tout créateurs en les rabaissant au simple concept de travailleurs. En même temps, ils s’opposent à ce que ces derniers développent des structures associatives tels des syndicats pour revendiquer une part plus importante de la création. Le mouvement pro-piratage refuse de cautionner un tel vol de la création des mains des créateurs. L’exploitation des créateurs par les possesseurs des moyens de productions s’apparente même parfois à de l’esclavage économique classique. Un article trouvé sur le blog d’un designer de jeux vidéo répondant au pseudonyme de Wolfshead dépeint ce portrait intéressant de l’industrie du jeu vidéo :

« I wonder how many people who buy and play video games are aware of the draconian working conditions of the average employee in the industry. Not many I wager. Until the heartbreaking and shameful scandal of the EA Spouse that rocked this industry not many gamers were aware of what was going on. Yet despite the changes that EA was forced to make many people who work in this industry are still forced to put in crushing and unsustainable 60-80 hour work weeks. But somehow it’s ok for artists to suffer for their art? And is it ok for someone to suffer for your video game enjoyment?Nobody should be forced to work more then 40 hours a week in an industrialized society. Besides, if you can’t make a great video game by not abusing your employees then you are a poor manager and should not be in the business.Anyone that can base the profitability of their company on making people work 60+ hours a week is undeserving of the support of the video game buying public. As gamers we need to boycott despotic video game companies like Epic and other companies that force their workers to work draconian work hours.
Studio Culture = Crunch Culture

While it’s beyond the scope of this article to delve deeper into the systemic problems of the business model of the industry it’s worth mentioning briefly. Much of the blame is the unhealthy nature of the publisher and developer relationship. It’s all based on meeting the publisher’s milestones so the development studio can get paid. Add to that the vagaries and unpredictable nature of having to creating code, art, scripting and playtesting and managerial incompetence — you end up with the “crunch” culture which means you will be working at least 60 hours a week.

When you visit the careers section of most video game developer’s websites you soon realize that they are trying to promote a unique studio culture. They show picnics and other “fun” outings that the studios put on for their employees. Most of it is an attempt to convince you that it’s *fun* to work there. The dirty little secret is that most likely they are using it as a bait and switch recruiting trick. The bait is the studio culture; the trick is that you’ll most likely end up working 60-80 hours a week as you work toward making your milestone. »


Bien sûr, une reprise en main du processus créatif et du marché par les artistes du numérique ne peux pas se faire sans un semblant d’organisation. La lueur d’espoir pour un réel libre marché du jeu vidéo se trouve dans les studios indépendants. Malheureusement, les embûches économiques sont nombreuses pour ces derniers puisque le coût prohibitif des licences de développement les empêche d’entrer directement en compétition avec les grands éditeurs de jeux. Non seulement le marché actuel permet-il une procession illégitime des éditeurs sur la création mais il limite la capacité des plus petits joueurs de percer le cartel des grands noms de l’industrie.

Nous abordons finalement un 4e point très important de la critique que fait le mouvement pro-piratage de l’industrie du jeu vidéo tel qu’elle existe. Cette dernière critique, c’est la capacité de l’industrie du jeu à vouloir contrôler le contenu par delà sa vente. Jamais l’emploi de logiciels de DRM (Digital Rights Management) n’a été aussi grand dans l’industrie du jeu vidéo. Mais que sont les DRM? Pour y répondre, je vous réfère à cet extrait de Wikipedia, l’encyclopédie libre.

La gestion des droits numériques ou GDN[1] (en anglais Digital Rights Management - DRM) a pour objectif de contrôler l'utilisation qui est faite des œuvres numériques, par des mesures techniques de protection. Ces dispositifs peuvent s'appliquer à tous types de supports numériques physiques (disques, DVD, Blu-ray, logiciels...) ou de transmission (télédiffusion, services Internet...) grâce à un système d'accès conditionnel.

Ces dispositifs techniques ou logiciels peuvent viser à :

* restreindre la lecture du support à une zone géographique prévue (par exemple les zones des DVD) ;
* restreindre ou interdire la copie privée du support (transfert vers un appareil externe)
* restreindre ou verrouiller certaines fonctions de lecture du support (désactivation de l'avance rapide sur certains passages d'un DVD) ;
* identifier et tatouer numériquement toute œuvre et tout équipement de lecture ou enregistrement (pour faciliter le pistage des copies non autorisées).


Ces DRM sont dangereux, en premier lieu d'un point de vue pratique mais aussi d’un point de vu légal. Les DRM ne représentent ni plus ni moins que la capacité légale du code de faire sa propre police. L’application du droit d’auteur ne dépends plus d’aucun tribunal, d’aucun système reconnaissant des bases légales aussi fondamentales que le concept d’usage juste (fair use). Non, l’application du droit d’auteur tel que nous le connaissons ne dépends plus d’une chose : du bon vouloir des éditeurs de jeux. Avec les DRM, les compagnies invitent donc leur propre police privée dans votre console/ordinateur. Plusieurs exemples où une utilisation tout à fait légitime d’un produit payé est entravée par un DRM existent. Qui plus est, au nom de quel droit légitime l’éditeur peut-il imposer par ses propres moyens des conditions liberticides de commercialisation d’un produit sans avoir l’accord des créateurs? Par delà le débat éthique, une chose est bel et bien prouvée: l'usage des DRM est profondément néfaste pour la santé du marché, pour le consomateur et pour le développement de l'industrie (particulièrement dans les pays en voie de développement).

Pour ceux qui voudraient faire un peu plus de lecture sur le sujet des DRM dans l'industrie du jeu vidéo, GAMESPOT à mis en ligne un article très intéressant sur le sujet.



En conclusion, j’aimerais que vous reteniez de ce billet que le débat autour du piratage n’est pas tant un débat autour d’un hypothétique vol de profits qu’un débat autour de la liberté de marché. La perception actuelle de la mouvance pro-piratage est fortement teintée d’un obscurantisme aigu poussant les principaux acteurs des différents milieux à ignorer la réalité derrière les faits statistiques. La répression actuelle du piratage est profondément encrée dans une tendance liberticide très dangereuse sur le long terme pour nos sociétés. Elle se place dans la négation de la place indéniable du partage dans le développement de toute activité humaine ainsi que dans un désir de contrôle absolu de la création par delà la vente. Si respecter le droit d’auteur se résume comme je viens de le prouver à accepter un marché réfractaire à la nouvelle concurrence, à cautionner le vol de la création des mains des travailleurs/artistes de l’industrie du jeu vidéo et à accepter de voir ses libertés individuelles charcutées par des programme de contrôle du contenu profondément illégitimes… alors je préfère être un criminel!

Un constat s’impose à nous selon-moi : il devient primordial de refuser graduellement le marché centralisé actuel et de développer un marché plus libre et plus respectueux des créateurs. Même si cette évolution dans la manière dont nous commercialisons les jeux vidéo semble moins aisée à mettre en branle que dans le domaine musical, baisser les bras n’est pas une option.


Creative Commons License
Piratage et jeux vidéo par Julien Royal est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité-Pas d'Utilisation Commerciale-Partage des Conditions Initiales à l'Identique 2.5 Canada.
Les autorisations au-delà du champ de cette licence peuvent être obtenues à http://julienroyal.blogspot.com.

22 juin 2009

La propriété intellectuelle, pétrole du 21e siècle

Déjà en chantier depuis 3 mois, je publie la version finale de mon prochain article pour Presse-toi à Gauche. Bien qu'il ne pousse pas une analyse en profondeur de la question du droit d'auteur, sa pertinence n'est selon-moi pas à discuter.


La propriété intellectuelle, pétrole du 21e siècle


Aujourd’hui, il est indéniable que la création artistique et intellectuelle est totalement intégrée à un marché très profitable au sein de notre système capitaliste. Par l'utilisation du droit d'auteur, la culture et la connaissance sont gérés par des corporations du savoir, des multinationales de l'art. Destitués de leur production par les éditeurs souvent multinationaux, les auteurs doivent obligatoirement céder une partie de leurs droits lors de la publication et de la mise en vente de tout matériel culturel. L'industrie musicale est l'exemple parfait de cette situation. L'oligarchie des majors sur l'industrie musicale aspire l'essentiel des profits de la vente du matériel culturel vers l'éditeur plutôt que vers le créateur. Les artistes sont donc destitués de leur avoir ce qui renforce monétairement et juridiquement le cartel de la culture des grands éditeurs. Ainsi, l'industrie culturelle a pour travailleurs les artistes et pour patrons les mégas éditeurs que sont par exemple Sony, EMI, Universal, Warner pour l’industrie du disque.


La technologie contre le contrôle des majors


Autrefois irréversible, cette situation pourrait bientôt appartenir au passé. En effet, avec le développement et la popularisation du web, les artistes ont maintenant dans leurs mains de nouveaux moyens de propager leurs œuvres, et ce, sans avoir besoin d’un quelconque éditeur. Souvent peu couteuse, compte tenu du faible coût de la bande passante internet, la mise en ligne des œuvres est dorénavant plus facile que jamais. Les artistes d’aujourd’hui ont donc non seulement les moyens de vendre directement leur création sans l’usurpation de leurs droits, mais ils peuvent aussi se faire connaître mondialement et transcender les frontières. On peut donc voir dans le développement de l’internet un moyen de détruire l’industrie culturelle pour mieux voir renaître la liberté culturelle. Redonner aux travailleurs artistiques leur droit sur la pérennité de leurs créations peut désormais être une réalité.


Et si on allait un peu plus loin?


Mais pourquoi se limiter ainsi à une réappropriation des revenus et des droits sur la création par les créateurs? Pourquoi ne pas imaginer une propriété qui soit non pas privée mais commune? Pourquoi ne pas libérer l’art et la connaissance des droits d’auteurs restrictifs pour donner à tous droit et accès égal au savoir et à la culture? Cette utopie selon certains est en voie de devenir réalité. L’apparition en 2002 des licences Creative Commons a ouvert la porte à une nouvelle avancée majeure dans le domaine du droit d’auteur. Les licences Creative Commons sont ce que l’on appelle des licences dites « libres », en ce sens qu’elles libèrent l’auteur d’une partie de ses droits pour permettre une plus grande distribution de l’œuvre qu’il a créée. Les licences Creative Commons permettent de publier une œuvre qui pourra légalement être copiée, modifiée, et republiée par d’autres individus. L’auteur originel, tant qu’a lui, détient toujours le crédit de paternité sur l’œuvre ainsi licenciée et peut, s’il le désire, imposer que son œuvre ou toute création découlant de modifications sur l’original soit soumis à une clause d’usage non-commercial. Ainsi, le recours de plus en plus fréquent aux Creative Commons pour publier des œuvres nous trace le portrait d’un 21e siècle où la création serait, non pas un bien mercantile, mais une propriété commune. Présentement, le patrimoine commun licencié sous Creative Commons ne cesse de s’agrandir. D’ici le milieu de l’année 2009, l’encyclopédie en-ligne Wikipédia devrais finaliser la transition de l’intégralité de son contenu de la Licence de documentation libre GNU vers une licence Creative Commons. Les Creative Commons représentent donc le début de la réalisation de l’utopie qui à été longtemps celles de nombreux anarchistes : libérer la culture et la connaissance de la propriété privée pour la redonner à la collectivité.


La libération de la création, une lutte illégale


La lutte pour l’accès aux créations intellectuelles et culturelles se fait aussi dans l’illégalité. La majorité des œuvres étant sous droit d’auteur, il est normal que l’essor des nouvelles technologies amène à la prolifération du partage de fichiers. Les citoyens ont bien vite compris que le partage de fichiers n’affaiblissait pas les créateurs, mais bien les éditeurs illégitimement propriétaires de la création. Les majors de l’industrie phonographique ont incessamment accusés les responsables du piratage d’œuvres musicales et de films sous droit d’auteur de tuer les artistes. Rien n’est plus faux! Les soi-disant pirates seraient, études à l’appui, les plus grands consommateurs de musique[1]. Dernièrement, les artistes eux-mêmes sont entrés dans la lutte contre les éditeurs. Toujours dans la sphère musicale, le groupe mondialement connu Radiohead à mis en vente libre sur internet son dernier disque en laissant aux internautes le droit de fixer le prix à payer pour télécharger l’œuvre. Le groupe Nine Inch Nails, dont le chanteur avait déjà par le passé lancé un appel au piratage des œuvres comme moyen de lutte contre les prix exorbitants de la musique, est lui aussi entré dans la mouvance. Il a proposé son disque à prix modique en téléchargement sur son site[2]. Malheureusement, l’intérêt des détenteurs de droit d’auteur transcende présentement l’intérêt de la collectivité. Depuis deux ans, la guerre entre les détenteurs de droits d’auteurs et les citoyens voulant reprendre contrôle de la création est à son plus haut. L’enjeu de cette lutte n’est rien d’autre que l’appartenance même de la culture. En France, la loi Hadopi, votée récemment par le parlement et annulée de justesse par le conseil constitutionnel, prévoyait amener le filtrage des connections internet des citoyens dans le but de contrer le partage illégal de fichiers[3]. En Suède, le groupe pro-partage The Pirate Bay possédant le plus grand catalogue de fichiers BitTorrent, permettant le téléchargement d’une multitude d’œuvre sous droit d’auteur, vient de perdre son procès contre l’International Federation of Phonographic Industry. Aux États-Unis, les citoyens sont bombardés de publicités anti-piratage faisant la promotion du marché culturel actuel alors que les éditeurs poursuivent les individus pour créer la peur chez les soi-disant pirates. Malgré ces attaques incessantes du camp adverse, la lutte menée par les pirates continue. En effet, le Pirate Party, un parti politique né en Suède avec comme objectif de réformer les lois sur le droit d’auteur, viens d’obtenir un première siège lors des dernières élections de l’Union Européenne[4].


Le partage au centre de l’évolution humaine


Qu’elles soient légales ou non, toutes les alternatives créées en opposition avec le droit d’auteur et la propriété intellectuelle reposent sur l’idée centrale du partage. Pour plusieurs militants opposés à la propriété intellectuelle, le droit d’auteur tel qu’il est utilisé en 2009 serait profondément néfaste pour l’évolution de la culture et de la connaissance. Le droit d’auteur aurait été dénaturé selon eux. Ayant tout d’abord été inventé pour favoriser la création en assurant la rémunération du créateur, le droit d’auteur agirait aujourd’hui bien plus comme frein au partage de la connaissance, véritable moteur de la création intellectuelle et artistique. Lawrence Lessig, professeur de droit et fondateur des Creative Commons défend vigoureusement cette vision de la création. Pour lui, le futur de la création culturelle se trouve dans l’appropriation du fonds culturel commun. La récupération du passé pour la recréation de contenu moderne et original est pour lui le fondement de l’évolution de la culture. Présentement, le droit d’auteur ne permet pas cette récupération. Son existence ne fait que mettre hors de porté des individus le fonds commun fondamental à la recréation de contenu nouveau. La place des Creative Commons comme procédé légal pour arriver à cette réappropriation de la création est donc primordiale. Dans son livre publié gratuitement sur internet intitulé The Pirate's Dilemma : How Youth Culture Reinvented Capitalism[5], l’auteur Mat Masson tente d’expliquer en quoi la réappropriation de la culture par le biais des technologies de l’information à mené une jeunesse à éclater les moules rigides de l’industrie et à donner naissance à une créativité nouvelle et rentable. Non seulement la réappropriation de la culture est-elle bonne pour la créativité mais elle est aussi rentable pour les artistes. Les films documentaires Good Copy Bad Copy[6], RiP: A remix manifesto[7] et Steal this Film[8] font eux aussi l’apologie du partage de la création comme moteur de la créativité. Les deux premiers analysent la tendance du remix comme étant une mouvance fortement créative, rendue illégale par les lois sur les droits d’auteur. Le documentaire suédois Steal this Film analyse quant à lui la tendance liberticide qui se cache derrière la répression du partage de fichier, du droit d’avoir accès à la culture, de la pirater, de la remixer. Tous ces documentaires arrivent à la conclusion suivante : non seulement le partage est-il souhaitable pour le renouveau culturel et intellectuel, mais il est nécessaire pour que notre culture ne soit non pas figée et régie par les intérêts économiques de l’industrie. Elle doit être vivante et crée par ceux qui ont réellement à cœur l’art et la connaissance.

L’enjeu actuel est bien plus qu’une banale question de législations. On pourrait aller jusqu’à parler d’une guerre, une guerre qui à d’ores et déjà commencé depuis bien longtemps. Mark Ghetty, le propriétaire de Ghetty Images, une compagnie de gestion d'image qui est une des plus grands propriétaires de droits intellectuels au monde, affirme en entrevue : « La propriété intellectuelle est le pétrole du 21e siècle». Si nous combattons aujourd’hui pour la possession de ressources naturelles, il se pourrait très bien que le combat de demain ne réside pas seulement dans un combat pour des ressources physiques, mais aussi dans une lutte pour des droits immatériels sur la connaissance et la culture elle-même. Devant ce sombre avenir nait la nécessité d’un dialogue. Un dialogue entre nos jeunes générations qui veulent reprendre la culture et nos institutions désuètes sensées protéger la création. Car, si le partage de la création est un crime, si ceux qui propagent la musique, la littérature et le cinéma aux quatre coins du globe par le biais de l’informatique sont réellement des pirates comme on les nomme… alors nous avons une génération complète de criminels.



[1] http://www.guardian.co.uk/music/2009/apr/21/study-finds-pirates-buy-more-music

[2] http://technaute.cyberpresse.ca/nouvelles/internet/200803/03/01-8187-nine-inch-nails-offre-son-album-sur-le-web.php

[3] http://www.laquadrature.net/files/LaQuadratureduNet-20090207_Riposte-Graduee_inefficace-inapplicable-dangereuse_2pages.pdf

[4] http://www.predict09.eu/default/en-us/state_analyses.aspx#sweden

[5] http://thepiratesdilemma.com/download-the-book

[6] http://www.goodcopybadcopy.net/about

[7] http://www3.nfb.ca/webextension/rip-a-remix-manifesto/

[8] http://www.stealthisfilm.com/



Creative Commons License
La propriété intellectuelle, pétrole du 21e siècle par Julien Royal est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité-Pas d'Utilisation Commerciale-Partage des Conditions Initiales à l'Identique 2.5 Canada.

18 juin 2009

Une pause pour mieux revenir

Je prends une pause du blog pour quelques temps. Je prévois me concentrer à rechercher des informations dans le but de produire un argumentaire sur la question de la propriété intellectuelle au 21e siècle. L’idée m’est venue suite à l’écriture d’un article pour Presse-toi à Gauche qui va probablement paraitre d’ici une ou deux semaines. De nombreux pays ont déjà eu de chauds débats publics sur la question de la propriété intellectuelle et de la légitimité du droit d’auteur. Pourtant, la question semble être reléguée bien loin au second plan dans les enjeux politiques canadiens. Inévitablement, la remise en question de la propriété intellectuelle est amenée à devenir un enjeu majeur. Je vous laisse ainsi pour quelques semaines, le temps de revenir avec d’autres choses à dire, de nouvelles réflexions à partager.